Sylvarama
Axelle Grégoire continue le développement du projet de jeu territorial intitulé Sylvarama. Le jeu agit comme une cartographie en action, favorisant la médiation et la construction de récits collectifs. À travers des événements tels que des conférences et des tables rondes, elle explore la relation entre l'homme et la nature, avec une attention particulière portée à la forêt et à ses dimensions politiques et imaginaires. Ces rencontres contribueront à l'écriture d'un texte scientifique et à une exposition dans le cadre des 1000écologies en 2024.
Dans le cadre de sa résidence à Utopiana, Axelle Grégoire continue de développer son projet de jeu territorial intitulé Sylvarama. Le jeu est ici un outil de médiation, une cartographie mise en action, une table de négociations où des micro-récits collectifs peuvent émerger ; le plateau devient un référentiel partagé et territorialisé où des communautés peuvent se rassembler et construire des espace-temps hors du monde. C’est du sol qu’on cherche à faire germer des présents en devenir, à inventer des dispositifs pour faire dialoguer les experts de terrains et les publics. La forêt et l’arbre se réécrivent aujourd’hui comme « expérience de nature » (Fleury, Prévot 2017), comme « expérience du monde » (Coccia 2016), comme philosophie de l’être (Vidalou 2017) comme sémiotique (Kohn 2017), comme trame narrative fictionnelle (Le Guin 1972 ; Power 2018), mais également comme une scène politique forte. La forêt raconte une histoire de notre rapport au vivant, peu à peu aménagée, conditionnée, formatée. Design forestier, impact des imaginaires sur la gestion du milieu et inversement, héritage codifié et pour beaucoup illisible, droits d’accès au sol contractualisés par des concessions : la forêt est un artefact, comme la ville, appréhendée par le prisme de l’économie et miroir de nos sociétés. Mais dans l’imaginaire collectif, l’arbre et la forêt sont aussi le symbole et le lieu d’un horizon utopique de reconnexion au vivant. Dans le cadre de sa résidence à Utopiana, Axelle Grégoire développe un prototype de Sylvarama en vue de l’édition du format « jeu de société ».
Elle propose plusieurs moments de rencontre, invitant les acteurices locaux à prendre part à la réflexions. Ces rencontres nourrissent l’écriture d’un texte scientifique autour de l’expérience du jeu Sylvarama, et une exposition dans le cadre des 1000écologies (2024).